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씬 기반 리소스

캐릭터와 배경 항목은 PackedScene을 참조합니다. 씬에는 이미지, 비디오, Spine, Live2D, 셰이더 또는 사용자 노드를 넣을 수 있습니다.

캐릭터 씬은 KonadoCharacterSceneBase를 상속하고 _apply_status(resolved_status_name, original_status_name)를 재정의합니다. 상태 이름을 검증할 수 있다면 _has_status도 구현합니다. 지연 전환은 요청 수락 시점과 최종 적용 시점에 이를 확인할 수 있으므로 _has_status는 부작용이 없고 멱등이어야 합니다. 순수 텍스처를 안전하게 제공할 수 있는 씬은 _get_current_status_transition_frame_get_status_transition_frame을 모두 구현하여 KonadoCharacterTransitionFrame 기반 프리멀티플라이드 알파 블렌딩을 사용할 수 있습니다. 부작용 없는 프레임을 제공할 수 없는 Live2D, Spine, 비디오 및 사용자 씬은 안전한 페이드아웃, 상태 적용, 페이드인 경로로 자동 대체됩니다. 두 경로 모두 캐릭터 씬을 복제하지 않습니다. 설정은 액터 상태 전환을 참고하세요. 무대 동작은 KonadoActorMotionLayer 씬에 둡니다. 길이를 지정하지 않은 무대 모션은 애니메이션 고유 길이로 재생되고, 0은 해당 애니메이션을 비활성화하며, 양수는 그 길이로 다시 조정합니다.

상태 프레임을 요청할 때마다 새 독립 프레임을 반환해야 하며, 두 전환 끝점에 같은 가변 프레임을 재사용하면 안 됩니다.

배경 씬은 KonadoBackgroundSceneBase를 상속합니다. 카메라 명령을 사용하려면 고유한 이름의 KonadoCameraMarker를 추가하세요. 이 노드는 목표 위치와 확대/축소 값만 저장하며 실제 렌더링은 대화 템플릿의 카메라가 담당합니다. 사용자 정의 렌더링 카메라를 KonadoCameraMarker로 바꾸지 마세요. 기본 전환은 KonadoBackgroundTransitionLayer가 처리하며, 기본적으로 SubViewport를 통해 전체 씬을 캡처합니다. 최종 화면이 수정되지 않은 단일 원본 텍스처와 완전히 동일한 경우에만 DIRECT_TEXTURE를 선택하세요. 레이아웃, 변형, 카메라, 애니메이션, 머티리얼, 색조 또는 여러 그리기 노드를 사용하는 배경은 VIEWPORT_CAPTURE를 유지해야 합니다.

Released under BSD3-Clause License.