シーン形式のリソース
キャラクターと背景は PackedScene を参照します。シーンには画像、動画、Spine、Live2D、シェーダー、独自ノードを配置できます。
キャラクターシーンは KonadoCharacterSceneBase を継承し、_apply_status(resolved_status_name, original_status_name) をオーバーライドします。状態名を検証できる場合は _has_status も実装します。遅延トランジションでは要求の受付時と最終適用時に確認されるため、_has_status は副作用がなく冪等でなければなりません。純粋なテクスチャを安全に提供できるシーンは _get_current_status_transition_frame と _get_status_transition_frame の両方を実装し、KonadoCharacterTransitionFrame によるプリマルチプライド Alpha ブレンドを利用できます。副作用のないフレームを提供できない Live2D、Spine、動画、独自シーンは安全なフェードアウト、状態適用、フェードインへ自動的にフォールバックします。どちらの経路もキャラクターシーンを複製しません。設定についてはアクター状態の切り替えを参照してください。舞台アニメーションには KonadoActorMotionLayer を使用します。長さを指定しない舞台モーションはアニメーション本来の長さで再生され、0 はそのアニメーションを無効化し、正の値はその長さへ再スケールします。
状態フレームの各呼び出しでは新しい独立したフレームを返し、両端で同じ可変フレームを再利用しないでください。
背景シーンは KonadoBackgroundSceneBase を継承します。カメラ命令を使う場合は、一意な名前の KonadoCameraMarker を追加してください。このノードは目標位置とズームだけを保持し、実際の描画はダイアログテンプレートのカメラが行います。独自の描画用カメラを KonadoCameraMarker に置き換えないでください。組み込みトランジションは KonadoBackgroundTransitionLayer が処理し、デフォルトでは SubViewport でシーン全体をキャプチャします。最終表示が未加工の単一ソーステクスチャと完全に一致する場合に限り DIRECT_TEXTURE を選択できます。レイアウト、変形、カメラ、アニメーション、マテリアル、色調変更、複数の描画ノードを使用する背景では VIEWPORT_CAPTURE を維持してください。