場景化資源
角色與背景項目現在參照 PackedScene。場景中可以放置圖片、影片、Spine、Live2D、shader 或自訂節點。
角色場景應繼承 KonadoCharacterSceneBase,並覆寫 _apply_status(resolved_status_name, original_status_name);能驗證狀態名稱時也應覆寫 _has_status。延遲轉場可能在接受請求與最終套用時分別查詢,因此 _has_status 必須無副作用且具冪等性。能安全提供純紋理的場景可同時實作 _get_current_status_transition_frame 與 _get_status_transition_frame,透過 KonadoCharacterTransitionFrame 進行預乘 Alpha 交融。無法提供無副作用影格的 Live2D、Spine、影片和自訂場景會自動使用淡出、套用狀態、淡入的安全路徑;兩條路徑都不會複製角色場景。詳細設定請參閱演員切換狀態。舞台動作應放在 KonadoActorMotionLayer 場景,其動畫名稱需與 KS 動作名稱一致。未顯式給出時長時,舞台動作依動畫自身時長播放;0 表示停用該動畫;正數則把動畫縮放到該時長。
每次要求狀態影格都必須回傳新建的獨立影格,不可在兩個轉場端點之間重複使用並改寫同一個可變物件。
背景場景應繼承 KonadoBackgroundSceneBase。如需使用鏡頭指令,請加入名稱唯一的 KonadoCameraMarker。這些節點只儲存目標機位的位置與縮放,實際畫面由對話範本中的相機繪製;請勿用 KonadoCameraMarker 取代自訂的繪製相機。內建轉場由 KonadoBackgroundTransitionLayer 處理,預設會透過 SubViewport 擷取完整場景。只有最終畫面與單張未修改的原始紋理完全一致時,才能選擇 DIRECT_TEXTURE;使用版面配置、變換、鏡頭、動畫、材質、染色或多個可繪製節點的背景必須保留 VIEWPORT_CAPTURE。