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스탠딩 이미지 규격

소개

스탠딩 이미지는 게임에서 캐릭터의 정적인 모습을 보여 주는 이미지로, 채팅이나 대화 인터페이스에서 인물의 모습과 다양한 표정을 표시하는 데 사용됩니다. Konado 대화 시스템은 구역 배치 방식을 통해 캐릭터 위치를 유연하고 정확하게 조정할 수 있으며, 부드러운 트윈 애니메이션을 내장해 화면 전환을 자연스럽고 매끄럽게 만듭니다.

액터 위치 지정

고정 좌표나 좌표 오프셋을 사용하는 전통적인 대화 시스템과 달리, Konado블록 템플릿을 사용해 캐릭터 위치를 정확하고 적응적으로 지정합니다. 이를 통해 캐릭터 위치를 수동으로 조정하는 시간을 줄이고, 대화 장면에서 캐릭터가 항상 합리적인 범위에 있도록 하여 개발 효율을 높입니다.

또한 이 위치 지정 방식은 디자이너가 다른 디자인 도구에서 가이드 라인 등을 사용해 캐릭터 위치를 잡을 수 있게 하며, 게임 엔진 안에서 수동으로 위치를 조정할 필요를 줄여 줍니다.

액터 위치 지정

액터 위치

화면은 여러 등분으로 나뉩니다(최소 2등분, 기본 5등분). 왼쪽에서 오른쪽으로 세며, 캐릭터는 0/5부터 4/5 사이에 배치할 수 있습니다. 예를 들어 1/5는 캐릭터가 화면 왼쪽에 있음을 의미합니다.

액터 위치 지정

원리

컴포넌트는 캐릭터를 담는 Control 노드의 캔버스 컨테이너를 가로 방향으로 division개의 블록으로 등분합니다(블록 수는 2 이상으로 설정 가능). 블록 인덱스는 왼쪽에서 오른쪽으로 증가합니다(0은 가장 왼쪽, division은 가장 오른쪽).

character_position(캐릭터 위치 인덱스)의 유효 범위는 [1, division-1]로 제한됩니다. 이를 통해 캐릭터가 완전히 왼쪽이나 오른쪽에 붙어 시각적으로 넘치는 문제를 피합니다. 캐릭터의 중심은 블록 분할선에 맞춰 표시됩니다.

소재 규격

캐릭터 스탠딩 이미지가 대화 인터페이스에서 정상적으로 표시되려면 다음 제작 규격을 따라 주세요. 예시는 Krita를 기준으로 하지만, 다른 그림 또는 이미지 편집 소프트웨어로도 조정과 자르기를 완료할 수 있습니다.

먼저 캐릭터 자르기 참고 템플릿캐릭터 위치 지정 참고 템플릿 을 다운로드해 주세요.

  1. 형식 요구 사항: 소재는 투명 배경의 PNG 형식으로 저장해야 하며, 흰색 가장자리, 검은색 가장자리, 잡색 배경을 포함해서는 안 됩니다.
  2. 안전 여백: 머리카락 끝이나 옷자락 같은 캐릭터 가장자리에는 약간의 여백을 남기는 것을 권장합니다. 장치별 표시 차이로 인한 의도치 않은 잘림을 피하기 위해서입니다.

규격

캐릭터 스탠딩 이미지가 대화 장면에서 정상적으로 표시되고 UI 레이아웃과 애니메이션 효과에 맞도록, 스탠딩 이미지 소재를 만들 때 다음 규격을 따라 주세요. 예시는 Krita를 기준으로 하지만 다른 그림 소프트웨어로도 조정과 자르기를 할 수 있습니다. 여러 스탠딩 이미지 소재는 일괄 자르기를 통해 일관된 표시 효과를 유지할 수 있습니다.

액터 위치 지정

캔버스와 전체 경계 규격

  1. 자르기 프레임(캔버스 외부 경계)
    자르기 프레임은 소재 파일의 최종 캔버스 경계이며, 스탠딩 이미지 렌더링의 안전 범위입니다. 머리카락, 장식, 팔다리 등 캐릭터의 모든 요소는 자르기 프레임 안에 포함되어야 하며, 투명 가장자리나 표시 누락 문제를 피해야 합니다.

  2. 높이 제어 기준선

    • 최고점 기준선: 캐릭터 머리 꼭대기, 머리 장식 등 위쪽 요소는 이 선을 넘지 않아야 하며, 인터페이스 상단 UI에 잘리는 것을 방지합니다.
    • 전신 기준선: 발바닥, 치마 끝 등 아래쪽 요소는 이 선에 맞추거나 이 선보다 낮지 않게 해야 합니다. 대화 인터페이스에서 캐릭터가 완전하게 표시되고 "발이 잘리는" 문제가 없도록 합니다.

캐릭터 본체와 위치 지정 규격

  1. 본체 가시 프레임(핵심 영역)
    그림의 제어점이 있는 사각형은 캐릭터 본체 가시 영역이며, 시스템이 확대/축소, 위치 지정, 애니메이션을 수행하는 기준 범위입니다. 머리, 몸통, 주요 팔다리 등 캐릭터 핵심 부분은 반드시 이 프레임 안에 있어야 합니다. 팔다리나 치마 끝 같은 부차 요소가 프레임을 넘는 경우에도 애니메이션 중 클리핑을 피할 수 있도록 합리적인 범위로 제어해야 합니다.

  2. 중심점(앵커 기준)
    캔버스 중심 십자선은 캐릭터 위치 지정 앵커이며, 이동, 페이드 인/아웃 등 애니메이션 효과의 핵심 기준입니다. 제작 시 캐릭터의 무게중심(양발 중간, 몸의 수직 중심선)을 이 중심점에 맞춰, 인터페이스에서 캐릭터가 치우치거나 어긋나는 문제를 피해야 합니다.

대화 상자 회피 규격

아래쪽 사각형 영역은 대화 인터페이스의 대화 상자 점유 영역입니다. 스탠딩 이미지 소재를 만들 때 손이나 중요한 장식 같은 캐릭터 핵심 요소가 이 영역에 들어가면 안 됩니다. 대화 상자에 가려져 화면 느낌과 캐릭터 식별성이 떨어지는 것을 막기 위해서입니다. 예시의 다리 처리 방식은 캐릭터를 온전히 보여 주면서 대화 상자 영역을 피하는 참고로 사용할 수 있습니다.

자르기와 내보내기

캐릭터 위치를 조정한 뒤, 캐릭터의 본체 가시 프레임(핵심 영역)을 기준으로 캐릭터 본체 부분을 잘라냅니다. 예를 들어 Krita에서는 선택 영역 자르기를 사용할 수 있습니다.

액터 위치 지정

Krita를 사용해 자른 이미지를 내보내고 PNG 형식으로 저장합니다.

이미지 내보내기 메뉴

여러 스탠딩 이미지 소재는 일괄 내보낼 수 있습니다.

일괄 내보내기

Released under BSD3-Clause License.