Skip to content

代码编写规范

返回目录

Godot

场景

场景初步定义展示场景功能场景概念.

场景基础规范

  • 场景应该统一存储在./scene文件夹下
  • 场景命名统一采用驼峰命名法
  • 场景根节点应该与场景名称相同

展示场景

展示场景为需要直接跳转的场景,比如main.tscn场景、game.tscn场景、end.tscn场景,展示场景的基础规范如下:

  • 根节点只管理基础控制操作

功能场景

功能场景指通过添加以实现某种对应功能的场景,比如bottom.tscn场景、font.tscn场景,功能场景的基础规范如下:

  • 一个功能场景只实现一个业务操作
  • 功能场景不应该直接继承./theme文件夹内的主题,应该通过所在的展示场景继承.

节点

节点基础规范

  • 节点应该统一使用驼峰命名法.

Csharp

csharp文件应该统一存储在./ezgal/csharp文件夹中.

csharp基础规范

  • 文件名称应该与继承的节点名称对应采用驼峰命名法.
  • 变量命名规范如下所示:
    • 全局共有变量(public)采用大驼峰命名法(CamelCase).
    • 全局私有变量(private)采用首位下划线的小驼峰命名法(_camelCase).
    • 函数内部变量采用小驼峰命名法(camelCase).
    • 需要获取节点时应注意变量名与获取的节点名称对应.
    • 如果变量对应单一节点需添加Node后缀.
    • 如果变量对应场景需添加Scene后缀.
    • 如果变量对应路径需添加Path后缀.
  • 函数采用大驼峰命名法.
  • 复杂函数应采用<summary></summary>简洁地说明函数的意义, 说明语言推荐统一采用英文-中文-日文的顺序.

全局文件

当前csharp使用的全局文件包含FlowData.csGlobal.csTools.cs.

FlowData

FlowData.cs文件为深度开发的核心定义文件,应尽量避免修改,如果FlowData.cs文件出现变动,需要调整make文件夹内部文件使其符合构建要求.

Global

Global.cs文件用于存储ezgal的解释器函数,非解释功能内容请勿添加在Global.cs.

Tools

用于存储复用性较高的函数与相关参数.

gdscript

gdscript文件应该统一存储在./ezgal/gdscript文件夹中.

gdscript基础规范

  • 变量、函数应采用蛇形命名法(snake_case).
  • 需要获取节点时应注意变量名与获取的节点名称对应.
  • 如果变量对应单一节点需添加_node后缀.
  • 如果变量对应场景需添加_scene后缀.
  • 函数应注明变量类型、返还变量类型.

全局文件

ezapi

ezapi是使用gdscript调用csharp方法的统一接口.