代码编写规范
Godot
场景
场景初步定义展示场景与功能场景概念.
场景基础规范
- 场景应该统一存储在
./scene文件夹下 - 场景命名统一采用驼峰命名法
- 场景根节点应该与场景名称相同
展示场景
展示场景为需要直接跳转的场景,比如main.tscn场景、game.tscn场景、end.tscn场景,展示场景的基础规范如下:
- 根节点只管理基础控制操作
功能场景
功能场景指通过添加以实现某种对应功能的场景,比如bottom.tscn场景、font.tscn场景,功能场景的基础规范如下:
- 一个功能场景只实现一个业务操作
- 功能场景不应该直接继承
./theme文件夹内的主题,应该通过所在的展示场景继承.
节点
节点基础规范
- 节点应该统一使用驼峰命名法.
Csharp
csharp文件应该统一存储在./ezgal/csharp文件夹中.
csharp基础规范
- 文件名称应该与继承的节点名称对应采用驼峰命名法.
- 变量命名规范如下所示:
- 全局共有变量(public)采用大驼峰命名法(
CamelCase). - 全局私有变量(private)采用首位下划线的小驼峰命名法(
_camelCase). - 函数内部变量采用小驼峰命名法(
camelCase). - 需要获取节点时应注意变量名与获取的节点名称对应.
- 如果变量对应单一节点需添加
Node后缀. - 如果变量对应场景需添加
Scene后缀. - 如果变量对应路径需添加
Path后缀.
- 全局共有变量(public)采用大驼峰命名法(
- 函数采用大驼峰命名法.
- 复杂函数应采用
<summary></summary>简洁地说明函数的意义, 说明语言推荐统一采用英文-中文-日文的顺序.
全局文件
当前csharp使用的全局文件包含FlowData.cs、Global.cs、Tools.cs.
FlowData
FlowData.cs文件为深度开发的核心定义文件,应尽量避免修改,如果FlowData.cs文件出现变动,需要调整make文件夹内部文件使其符合构建要求.
Global
Global.cs文件用于存储ezgal的解释器函数,非解释功能内容请勿添加在Global.cs.
Tools
用于存储复用性较高的函数与相关参数.
gdscript
gdscript文件应该统一存储在./ezgal/gdscript文件夹中.
gdscript基础规范
- 变量、函数应采用蛇形命名法(
snake_case). - 需要获取节点时应注意变量名与获取的节点名称对应.
- 如果变量对应单一节点需添加
_node后缀. - 如果变量对应场景需添加
_scene后缀. - 函数应注明变量类型、返还变量类型.
全局文件
ezapi
ezapi是使用gdscript调用csharp方法的统一接口.