图片来源:Poke ALL Toads。
这是一款解谜游戏,主角是一群调皮的精灵,目标是“戳遍所有蟾蜍”。
开发快照:Godot 4.7 dev 4
沫萝
2026年4月14日
随着我们逐步接近功能冻结阶段,许多贡献者都在全力推进他们备受期待的功能,希望能赶上集成进 Godot 4.7。好消息是,我们已经成功纳入了其中的若干提案,并很高兴在今天向大家展示这些成果!接下来的测试将至关重要,以确保本文列出的内容都能如期进入 4.7 正式版本。因此,请在阅读完亮点后务必体验一下这个最新构建版本。
更新亮点
渲染:新增最近邻缩放(Nearest-Neighbor Scaling)
首先介绍的是渲染系统中最受期待的集成功能之一:3D 视口的最近邻缩放。在过去近三年的时间里,Hugo Locurcio 持续完善 GH-79731,使采用像素艺术风格或低分辨率缩放的 3D 项目能够在不影响性能的前提下保持清晰锐利的画面效果:双线性过滤(Bilinear)
最近邻(新行为)
GUI:为 Control 新增 custom_maximum_size 属性
此前的开发快照重点关注了 GUI 改进,本次也延续了这一用户体验优化(QOL)。通过
GH-116640,Enzo Novoselic 为 Control 节点新增了 custom_maximum_size 属性。这是对已有
custom_minimum_size 的“最大值”对应补充,使开发者能够对 GUI 元素尺寸进行更加精细和完整的控制。
GUI:改进 Tree 的拖放(Drag & Drop)体验
vaner 主导了 GH-112993,对 Tree 控件的拖放交互进行了整体优化,使其更加易用且直观。
现在在执行拖放操作时,会始终显示一个垂直指示线,用于展示潜在的父级层级关系。该指示器通过独立的 CanvasItem 实现,从而避免被 StyleBox 遮挡。
此外,在缩进区域(最左侧空白区域)进行拖放时,现在会根据鼠标的 x 轴位置判断目标父节点;而在项目区域则基本保持原有行为。这种实现方式类似于常见的矢量设计软件中的交互逻辑。
编辑器:为数组属性提供更多可用空间
你是否曾经疑惑,为什么在编辑数组时 Inspector 面板会出现大量空白空间?其实这并非有意设计,而是因为它默认使用了 0.5 的偏移值!
Tomasz Chabora 发现这一问题后,在 GH-118008 中对其进行了修正。
更多改进!
许多令人兴奋的更新无法一一列举,以下是精选:
- 2D:重构 TileSet 编辑器代理对象(GH-117574)
- 3D:为 3D 标尺工具添加向量分量(GH-106785)
- 编辑器:为 Visual Profiler 树结构增加折叠功能(GH-118120)
- 编辑器:在创建对话框中增加类型过滤器(GH-111518)
- 编辑器:在主编辑器窗口隐藏渲染器选择器,并新增相关设置(GH-117754)
- 编辑器:允许在未聚焦的场景标签上右键点击(GH-112919)
- GDExtension:支持在项目设置中查看 GDExtensions(GH-118063)
- GDScript:LSP:在服务端计算简单字符串插入(GH-117710)
-
粒子系统:修复角速度问题(GH-117861) ◦
- 注意:此更改在技术上会破坏兼容性,但使其行为与文档描述保持一致
- 粒子系统:修复在 timescale 为 0 时粒子仍移动的问题(GH-109911)
- 平台 - Android:允许在 GDScript 中实现 Java 接口(GH-115498)
- 平台 - Windows:使用 C++/WinRT 实现 OneCore TTS 支持(无依赖)(GH-116349)
- 平台 - Windows:在可用时使用 OneCore/WinRT 表情选择器(GH-116351)